Esta entrada es la segunda parte de la reseña sobre la trilogía El Mar Quebrado
Si no has leído aún la primera, puedes hacerlo, en este enlace.
2. – SOCIEDAD, RELIGIÓN Y MAGIA ÉLFICA
Como se ha dicho, la historia transcurre en un mundo de corte medieval y reminiscen-cias nórdicas antiguas, sin llegar a serlo; pero todo en ella lo recuerda, nombres, paisajes, relaciones, armas, profesiones, utensilios o barcos. Los distintos pueblos que rodean el Mar Quebrado se organizan en una estructura jerarquizada, a cuya cabeza se encuentra un rey, por lo general varón, valorado por sus éxitos militares, mientras el gobierno de la casa (y la hacienda general) queda en manos de su reina. La regencia se transmite por herencia familiar, y se extingue por sometimiento guerrero. Sobre ellos, existe un alto rey, aceptado por el resto, que marca los designios en todo el Mar Quebrado.
Sin embargo, la religión es distinta a la nórdica antigua. No hay dioses antropomórficos, sino naturales, manifestaciones de lo cotidiano, a las que ponen nombres impersonales. Se basa en hechos históricos anteriores, cuando el orgullo desmesurado de los elfos declaró la guerra que los extinguió, y provocó la Ruptura de la Diosa (¿tierra?) en cuatrocientas nueve astillas: 400 dioses menores (Aquella que golpea el Yunque, Aquel que Germina la Simiente, Aquella que encuentra el Rumbo…), 6 altos dioses (Madre Mar y Padre Tierra, Madre Sol y Padre Luna, Madre Guerra y Padre Paz), el primer hombre y la primera mujer, y la Muerte. Pero sí existe un clero, la clerecía, mayormente mujeres, las Madres, entre las que el Padre Yarvi parece ser la excepción; sabios consejeros de reyes, siempre a su hombro, custodios de la tradición, a las órdenes de la abuela Wexen, quien está al servicio del Alto Rey de Casa Skeken (¿o es al revés?) y el restaurado culto a una Diosa única, que impera en el Imperio del Sur, y ya existía en la antigüedad.
La magia (leve siempre en Abercrombie), está prohibida, se le teme y es perseguida, porque proviene de los antiguos elfos, a quienes su uso llevó a la extinción. Pero la cultura élfica, sus vestigios, están presentes por todas partes, restos de un pasado venenoso y temido, atractivo y maldito, en forma de reliquias y ruinas de cristal y piedra élfica, construcciones mucho más poderosas y resistentes que las de los hombres. Y es ahí donde el autor parece construir una sociedad y un mundo no por completo basado en la fantasía y su imaginación, sino en el nuestro físico, pretérito o por venir, remodelado al antojo de las circunstancias o la Ruptura.
Geográficamente, el Mar Quebrado tiene más de nuestra tierra de lo que en principio parece, pues se asienta en tradiciones y culturas escandinavas antiguas; incluso los nombres utilizados para poblaciones y reinos son trasuntos modificados de los actuales. No creo desvelar nada nuevo en cuanto sigue, de dominio público, pero si alguien aún no ha iniciado la trilogía y lo prefiere, puede dejar de leer (o no, porque no influye demasiado y los posibles spoilers no se mostrarán a quien no quiera) a partir de aquí.
Desde inicios, Abercrombie, consigue hacernos recrear ese mundo, sumergir nuestra imaginación en pautas para que lo visualicemos con imágenes definidas. Ya cuando escribí aquella reseña perdida de Medio Rey, recién publicado en España (Medio Mundo había aparecido en inglés, con el mapa ampliado al Mar Dorado), encontré en un foro de Westeros.org (sí, el de ASOIAF) un mapa con la concordancias entre nombres y zonas (sobre el que se construyen otros posteriores, como el de The Wertzone), que confirma las sospechas del lector en que el Mar Quebrado se basa en el Báltico actual con cambios en su orografía, el Mar Dorado en el Mar Negro, y la navegación por los ríos Divino y Denegado reconstruye la antigua Ruta del Ámbar en su primera versión griega, a través del Dvina (Düna) y el Dnieper. El mapa en Westeros, girado en ángulo apropiado, reproduce mejor la zona que imagina Abercrombie:
Pero si es cierto que, con matices y cambios, la geografía de ambos mundos es muy parecida, no lo es menos que Abercrombie también introduce elementos de ruptura con esa tradición nórdica que usa de base, en especial con las referencias omnipresentes a los elfos, que nos conducen a sospechar que más que una sociedad pretérita se trata de otra aún por venir. Ya desde inicios, en Medio Rey, el autor deja pistas significativas al respecto (1), que apenas ofrecen dudas en Medio Mundo (2), y se desvelan claras tras la visita a Strokom en Media Guerra (3).
3.- PALABRAS Y CITAS. EL CAMPO DE BATALLA DEL CLÉRIGO.
Algo de clérigo ha de tener Abercrombie pues, como el Padre Yarvi, utiliza muy bien las palabras, sabe defenderse con soltura en ese campo de batalla. No voy a descubrir a nadie que Lord Grimdark construye buenas historias; y sabe narrarlas, hacerlas interesantes para el lector, utilizar bien las palabras. Porque otro de sus puntos fuertes, además de moldear personajes atractivos y escenarios convincentes, es el estilo natural con que lo hace, sencillo y llano, sin artificios grandilocuentes pese a que utilice sorprendentes golpes de efecto o una crueldad narrativa sin concesiones (tal vez menos descriptiva en esta ocasión, mas no por eso con menor crudeza) con la que consigue personajes y situaciones naturales en un ejercicio de pura imaginación fantástica.
Y es que, con un estilo muy diferente al de Robert E. Howard, me ha traído su recuerdo, por ese refuerzo narrativo que utiliza en sus descripciones mediante metáforas y alegorías, que aportan al lector una imagen gráfica de la situación. Y no solo mediante adjetivos, palabras de sentido figurado, sino con frases completas de comparación tácita, utilizadas de forma con-tinua en la narración. Y citas. Muchas citas. Pero no referencias externas a otros autores, copiadas y pegadas como refuerzo a lo que intenta expresar, sino frases propias, auténticas, elaboradas en unos diálogos imaginativos que enriquecen lo escrito y convierte la obra en un verdadero catálogo de frases para utilizar, máximas y sentencias grandilocuentes que harían las delicias de aquellos antiguos antiguos sacerdotes de Apolo en Delfos (tenían su santuario repleto de ellas, pues las conside-raban aportaciones a la salud espiritual del hombre).
- Sólo los necios discuten por lo que no poseen
- El poder exige tener un hombro siempre en las sombras
- La palabra adecuada puede cercenar cualquier soga de imposibles
- La confianza es como el cristal. Encantadora, pero sólo un necio apoya demasiado peso en ella
- Sólo media guerra se libra con espadas (pero sólo media paz se gana con arados)
- Un luchador nunca deja de aprender. Pero la mejor lección es la que se enseña a sí mismo
Son sólo algunas, extraídas al azar del último volumen. Pero la obra está llena de ellas.
No voy extenderme más, pues podría parecer una crónica servil y no es mi estilo. Creo haber dejado claro que la Trilogía del Mar Quebrado me ha gustado, posiblemente más de lo que esperaba de una serie tildada como juvenil, pero que, por suerte, no sigue esas pautas, y sirve perfectamente para adultos (y es que jóvenes adultos somos todos, más allá de la edad que uno tenga).
Disfrutalda, si no lo habéis hecho aún.
—o0o—
Pistas-Spoilers
(Escritas en «tinta» blanca. Para leerlas, deben seleccionarse con el cursor):
- La tablilla élfica que porta la mujer shendo en las páginas 130-131, es una descripción válida de un circuito impreso. La descripción de las ruinas élficas, cristal y piedra lisa, casi moldeada y mucho más resistente que el mortero; en la página 242 cuando dice que «de su desmoronada parte de arriba asomaban varas de metal oxidado», describe el hormigón armado.
- La reliquia élfica que utiliza Skifr contra los uzhakos es, claramente, una pistola automática. El brazalete élfico de Espina Bathu, un reloj con carcasa y correa de metal, que se ilumina.
- Enfermedad y muerte por radiación, y una suerte de armas letales automáticas de distinto tipo. Todo ello demuestra que la acción transcurre en nuestro mundo, en un futuro post-cataclísmico. La fantasía épica del Mar Quebrado se sustenta sobre ficción especulativa de tonos apocalípticos.