MARADA, La Mujer Lobo, 30 años después.

En 1986, Berserkr, fanzine de y sobre Fantasía Heroica, en su nº 5 dedicado a Mujeres Guerreras, publicaba una reseña sobre Marada, The She Wolf, nº 21 de Marvel Graphic Novels aparecida meses antes en USA .  Ese artículo, que daba a conocer la obra al aficionado español (no tendría versión en nuestro país hasta el año 2000), es la mejor prueba de que el personaje no ha envejecido en 30 años y mantiene su interés y vigencia en la actualidad.

Lo que sigue a continuación es la traslación literal con OCR de las páginas 12 a 15 de Berserkr nº 5 (junto a los originales escaneados), anotadas y puestas al día con datos actualizados (todas las imágenes se pueden ampliar):

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«Su madre fue primogénita de César. Su padre, príncipe en su propia tierra, un esclavo en Roma. A la edad de cuatro años, Marada vió a su padre roto en el potro de tortura, mutilado y, por ultimo, arrastrado y descuartizado. Fue una ejecución pública y, aunque el príncipe estuvo largo tiempo agonizando, no emitió un solo sonido.  Aquella noche la madre de Marada huyó de La Ciudad Eterna con su hija, para criarla libre lejos del lugar que había reclamado la vida de su amado. Han pasado veinte años. La niña es ahora una mujer, y esta mujer es un guerrero conocido y respetado a lo largo y ancho del Imperio.»

Estas palabras dan prólogo a «La Espada Rota», primer episodio de la historia de Marada (1), una amazona, una mujer decidida a valerse por si misma en un mundo en el que la espada, el arma para defensa o ataque, era la única garantía no sólo de libertad sino de la propia supervivencia.  Arquetipo poco común dentro del contexto histórico en el que se sitúan sus andanzas -el tumultuoso siglo del nacimiento de Cristo-, aunque no imposible, pues son conocidas las historias de amazonas dentro de las mitologías clásicas, así como la participación de las mujeres de los pueblos «bárbaros» en la defensa de sus aldeas o los ataques a clanes vecinos.  Descendiente directa de estirpe real, Marada Starhair («Cabellos de Estrella», su cabello es plateado) hace gala de su herencia. Su ferocidad en el combate le otorga el apelativo de «La Loba» que ostenta, y por el que es conocida en el campo de batalla y en las tabernas, donde deleita a los compañeros de armas con bailes y canciones entre batallas, y los reta y vence en la bebida (2).

También es la historia de un espíritu roto, de la peor de las humillaciones que puede sufrir una persona, la posesión demoníaca en su forma física, realizada por Y’garon, que la elige su consorte dada la fuerza interior que posee. Marcada por ese trauma, rota en la libertad (su mas preciado don), ante el temor a provocar de nuevo la llamada del demonio, Marada se transforma en un ser no sumiso pero sí alejado de las armas, de la autodefensa, de las alegrías de antaño, hasta verse convertida en una sombra de su ser anterior. Únicamente la presencia de un espectro infernal (la parte oscura de sí misma) que viene a reclamarla para su dueño y provocando la muerte del hombre que ama en silencio, el «warlord» de Ashandriar, y el rapto en su lugar de Arianrhod, su amiga, «Ia Loba» despierta y renace.  Recurriendo a la magia, consigue ser enviada a los dominios de Symion Karshnur (3), el brujo que es la conexión terrenal del demonio Y’garon, para combatir a sus huestes inferiores y, en combate singular, vencer a uno y otro al tiempo que a sus temores mas oscuros, consiguiendo así, la libertad de la amiga y de nuevo la suya propia.

El segundo episodio, «Caza Real» (4), es continuación y complemento en páginas de la historia, en la que Marada y Arianrhod (conjunción personificada de espada y brujeria) conocen, combaten, y finalmente entablan amistad con Ashake, reina de Meroë, en el este de África (5), mientras se dirigen de regreso a Ashandriar.

Chris Claremont es conocido por la mayor parte de los lectores como guionista destacado de Marvel, donde sus conocimientos y dotes personales le hacen el más popular de los actuales. En notable su labor en series como «X-Men«, que recogió hundida y abandonada para situarla como número uno de ventas, y ha incidido notablemente en el resto del particular universo Marvel.  Algo así sólo lo consigue un verdadero profesional y a base de calidad.  En Marada, realiza una nueva incursión al terreno de la Fantasia Heroica, siguiendo los pasos que últimamente le encaminaban hacia este género: un episodio de Conan, «La Dama de La Nieve Plateada» (Super Conan nº 14 de Forum, «Savage Sword of Conan» nº 14 USA), y esa magnifica miniserie en seis episodios titulada «Black Dragon» (6) en la que, también junto a John Bolton, introduce en la Inglaterra de los Plantagenet elementos de magia y fantasía, junto a personajes de ficción (Morgan Le Fay, Robin Hood, hadas, seres élficos…).

En esta ocasión ha decidido trasvasar las aventuras al marco del Imperio Romano -en el tiempo en que éste se resigna a abandonar su República y se inician las primeras generaciones de su imperio-, si bien la acción transcurre entre las tierras de Damasco y la costa británica, en Ashandriar, mítica plaza fuerte situada entre los riscos que cortan el mar, lugar de estudio, misterio, y, sobre todo, poder. Ashandriar, legendariamente conectada a los druidas y Stonehenge, y considerada recinto de los inmortales dioses de las hadas. Marada comenta con Arianrhod que leyendo las crónicas del divino Julio sobre la invasión de Britania éste definía a Ashandriar como «cosa de dioses, semejante al Olimpo griego». Y algo de dioses han de tener sus moradores: Rhianon, dama del lugar, señora de las Artes Arcanas; Donal mac Llanllwyr, su hijo y jefe de guerra, que traza con su espada runas mágicas en el aire al tiempo que pronuncia palabras de teleportación; o Arianrhod, hija de este y compañera después de aventuras de Marada, iniciada en tales artes, de las que hace gala en repetidas ocasiones a lo largo de la historia. Claremont se introduce aquí en la fuente de obtención de dichos poderes, la ‘magia blanca‘: la comunión espiritual del hombre y la naturaleza, fruto de la cual los elementos materiales, agua, aire, tierra, fuego, son puestos a su disposición. Por el contrario, los poderes negros provienen de la conjunción entre un humano y un dios infernal, un demonio, que los concede a aquel que sirve a sus particulares intereses, como es el caso del hechicero Symión e Y’garon.

Respecto a la profesionalidad de John Bolton hay poco que decir. Si a alguien le quedasen dudas no tiene mas que volverse a ojear ese número 12 de «Aventuras Bizarras«, donde da vida gráfica al Rey Kull en el episodio de Doug Moench «El Diablo en el Espejo» («Bizarre Adventures» n» 26 USA) (7), y, si tiene oportunidad, su trabajo en «Black Dragon» o, mejor aún, esta novela gráfica que comentamos. En ella este artista ingles (perteneciente a esa nueva oleada de autores de su país que están revitalizando el grafismo USA, junto al recuperado Barry Windsord-Smith o esa grata sorpresa que fue Brian Bolland en «Camelot 3000»), hace gala de la maestría que posee para dar vida a las figuras, de esa vivacidad y fuerza que refleja en su obra a base de claroscuro, juego de luces y sombras, y una magistral utilización del pincel, la plumilla o la aguada. Su estilo, -definido como preciosista-, de corte elegante y clásico, es perfecto para la ambientación histórica deseada.

Concebida de inicio como un episodio de Red Sonja que sería publicado en «Bizarre Adventures», problemas editoriales de esta colección dejan el trabajo sin ver la luz (8).  Sus autores se encuentran entonces con una buena obra sin posibilidad de ser publicada; para colmo, los derechos del personaje son propiedad de Marvel.  Claremont se plantea estos temas y habla con Archie Goodwin, por entonces editor de «Epic Ilustrated«, quien se interesa por la idea; su siguiente paso es mas difícil: obtener los derechos de propiedad para sus autores, cosa que, en última instancia, consigue, pero a condición de no utilizar el personaje (9), lo que al fin y al cabo les dejaba igual. Sin embargo están decididos a no desaprovechar la oportunidad y comienzan la reconstrucción de la historia, creando un nuevo personaje.  Más tarde le añaden el color.  Un color que en nada desmerece el resultado inicial: realizado con acrílicos, John Bolton consigue darle una nueva fuerza y atractivo, en base al difuminado y la luminosidad que esta técnica permite (10).

Todo lo dicho hace de Marada una obra magnífica, a mi entender una de las mejores de la colección, ya de por sí situada en su totalidad en una escala elevada. Lástima que la inseguridad editorial de Forum respecto a Ia colección pueda obligar al aficionado español a ver transcurrir un dilatado tiempo antes de su publicación en castellano, si es que algún día se realiza (11). Aún así; supondría un bajo coste a pagar a cambio de deleitarse con ella.  No perdamos la esperanza.

Ah!, se me olvidaba. El trabajo de equipo de ambos artistas no termina con los aquí citados.   Entre sus proyectos futuros se contempla la realización conjunta de una nueva Novela Gráfica sobre los «X-Men«.  Será digna de ver (12).


La obra, como se sabe, tuvo otro episodio, «La Máscara del Hechicero», publicado en los números 22 y 23 de Epic Ilustrated, con fecha de portada febrero y abril de 1984; esta vez concebido a color desde su origen.  Recoge una nueva aventura y lucha contra demonios durante el regreso de Marada y Arianhord a Ashandriar.  Fue la última del personaje…

Aunque Claremont confesó en su momento su intención de continuar la serie con nuevos episodios nunca lo hizo.  Y es una lástima.  Porque las historias están bien contadas, el personaje (trasunto de Red Sonja, no lo olvidemos) es interesante, y la labor de John Bolton a los lápices (y colores) excelente; siempre ha sido uno de mis dibujantes favoritos, por el realismo que confiere a sus ilustraciones, la elasticidad y belleza plástica de sus personajes, sus expresiones…  Una lástima, como digo.

El libro-cómic que ahora publica ECC en edición de gran calidad recoge la obra al completo, todos los episodios creados para el personajes.  Muy recomendable.

NOTAS:

(1) Aparecida inicialmente en blanco y negro, en los números 10 y 11 de Epic Ilustrated, con fecha de portada febrero y abril de 1982.

(2) Una de las características más notables en las historias de Chris Claremont ha sido siempre la presencia de personajes femeninos fuertes y determinantes. En este caso, Marada puede ser considerada uno de los primeros personajes de cómics feministas a ultranza, siguiendo la estela de Red Sonja en quien se basa, inspirada siempre por el personaje Red Sonya de Rogatine, de R. E. Howard. Las imágenes a continuación, entresacadas de la obra, recuerdan poderosamente la imagen de la hyrkania en «La Canción de Red Sonja», de Roy Thomas y Barry Smith.  No es casualidad, sino referencia explícita.

(3) Trasunto del brujo Kulan Gath, archienemigo de Red Sonja en la serie de cómics, de quien posee rasgos e imagen. No en vano era éste el brujo original de la obra, como indicamos.

(4) Publicada también en origen en blanco y negro, en el número 12 de Epic Ilustrated, con fecha de portada junio de 1982.

(5) En Nubia, el reino de Kush en La Biblia, hoy Sudán.

(6) De próxima aparición, el 11 abril, en una nueva edición de ECC en cartoné, bajo el nombre de El Dragón Negro.  Claremont y Bolton en su mejor momento. Imprescindible.

(7) Otro gran trabajo de Bolton en blanco y negro (la portada en color se reproduce junto al texto).

(8) Poco se ha incidido en España en este extremo.  Ni Forum en su día, ni ECC hoy lo indican; nadie, salvo Berserkr, lo ha citado hasta ahora (reescribo: Zona Negativa lo hace, en su reseña de hace unos días, en este enlace).  Pero es cierto, puedo asegurarlo, y así se publicó en su día.  Puede confirmarse en internet si se desea (inglés o francés).  Pero la demostración más clara se encuentra en el original a lápiz de Bolton, donde reproduce su diminuta armadura de escamas plateadas, después convertida en túnica:

(9) Por aquel entonces se rodaba la funesta película de Red Sonja (renombrada aquí como «El Guerrero Rojo»), con Arnold Swarzenegger y Brigitte Nielsen, y Marvel temía  no poder conservar mucho tiempo los derechos del personaje.

(10) La recopilación de los tres episodios citados como Novela Gráfica se realizó en un tomo de 64 páginas a todo color (el que se comenta en el artículo), lo que obligó a Bolton a una reconstrucción de la obra. Su trabajo a color es excepcional, aunque el original se concibió en blanco y negro, y las sombras, los magníficos claroscuros de sus dibujos se pierden con el color, por excelente que sea.  Habrá quien prefiera una u otra terminación o, como a mí, ambas, aunque a veces me produzca el mismo efecto que esas películas clásicas en glorioso b/n, más tarde coloreadas digitalmente…  Algunas muestras, para decidir:

(11) Como antes se ha comentado, tardó 4 años en publicarse en España, en la colección Novelas Gráficas de Forum, a todo color, a imagen de la edición comentada, aun-que con portada en fondo negro.

(12) Finalmente no hubo novela gráfica, aun-que sí una colaboración más amplia,en la serie «X-Men Classics», que recu-peraba los episodios originales de Claremont para los mutantes (dibujados por Dave Cockrun), con nuevas historias de complemento, dibujadas por Bolton (con un dibujo de trazo más simple, maltratado por un color infame), así como las contraportadas (impactantes, pero sin la calidad de las obras comentadas).

PRÍNCIPE VALIENTE. 1942

EL LARGO VIAJE DE VAL.

Continúa el largo periplo del Príncipe de Thule lejos de Camelot.  En el mismo Estrecho de Gibraltar, a bordo del Drakar de Boltar (personaje carismático, que se convierte en uno de sus grandes compañeros de aventura), ayudan a un barco en peligro y su capitán, como recompensa, les indica un lugar en el Sur (África) donde pueden encontrar grandes cantidades de oro.  Así, iniciando una posible ucronía (una constante que se repite en muchas aventuras de Valiente), se adentran en una ruta poco conocida para la época donde redescubren la Isla de los Canes (las Canarias, en la imagen de abajo), atraviesan las costas del Sáhara hasta la desembocadura de un gran río (posiblemente en el actual Senegal, o tal vez Gambia).

Foster se luce en el dibujo de una vegetación tropical abundante y frondosa, así como en la introducción de imaginativas traslaciones de criaturas de fábula: dragones (cocodrilos), ogros (gorilas), unicornios (rinocerontes), serpientes que superan árboles (jirafas) o monstruos descomunales de colmillos gigantescos (elefantes), magníficamente recreados en la imaginación y miedos supersticiosos de unos hombres del siglo V, tan utilizado después, por ejemplo en muchas de las adaptaciones de Conan a los cómics por Roy Thomas y John Buscema, discípulo evidente, y maestro a su vez.

Regresan cargados de oro, atravesando sin detenerse las costas de España (por aquel entonces aún hispano-romana, con los primeros asentamientos visigodos), el cabo Finisterre y el golfo de Vizcaya hasta la Galia, donde paran a avituallarse.  Allí, por casualidad, Valiente descubre que el señor del castillo tiene prisionero a Gawain, por el que pide un rescate.  Solicita a Boltar su parte del oro y lo libera, pero el traicionero Gyu de Haakon envía a sus hombres a detenerlos más tarde, con la intención de solicitar un nuevo rescate por ambos.  No sabe que Boltar y sus hombres lo imaginan, y recuperan el oro, e incendian el castillo antes de hacerse a la mar; pero Valiente y Gawain han huido a pie, y deben realizar el regreso a casa por el interior.  Su viaje da pie a Foster para narrar diversas aventuras donde hace gala de su fino humor en el duelo entre Sir Kilos y Sir Desnutrición, resalta la galantería de Gawain con las damas, y el gran ingenio de Valiente para solventar situaciones, como la encerrona en la conquista del castillo de Sir Hubert, que convierte en victoria de los sitiados.  Destaca también el episodio de La Torre Negra, donde el autor hace gala de un estilo preciosista y la recreación de un ambiente ominoso a base de sombras y claroscuros, que tanto ha influido después en muchos otros autores; a mí me ha traído al recuerdo el Black Dragon de Claremont y John Bolton, cuya imagen de James Dunreith recibe sin duda la inspiración (tal vez inconsciente) del Sir Givric de Foster.

Tras cruzar Bretaña hasta el Canal de la Mancha, alcanzan el castillo del rey Bors, donde se reúnen con su hijo y buen amigo, Sir Lancelot.  También con Boltar, a quien han puesto precio (demasiado bajo, según él) por pillaje.  Valiente media en la disputa, y Lancelot condena al vikingo a llevar a éste y Gawain sanos y salvos a Inglaterra.  Así, tres años después de su partida (debe tener 19), Val regresa a Camelot, donde es recibido con alegría.  «Despidámonos de la paz y el orden.  El Principe Valiente ha vuelto» bromea el Rey Arturo.  Pero tras el banquete que se celebra, le encarga una misión:

EL MURO DE ADRIANO.

Valiente deberá viajar al norte, donde los normandos se han aliado con los pictos y preparan una nueva invasión, y comprobar la situación de la gran muralla que tiempo atrás construyeron los romanos para contenerlos (el Muro de Adriano).  Con ello se inicia un nuevo arco argumental, en el que Val se infiltra entre las líneas pictas, pero es capturado por éstos y torturado por los normandos de Horsa hasta casi la muerte.  Será rescatado en última instancia por Gawain (arrepentido de no haberle acompañado como debía y preferir una vida disoluta) y llevado a Camelot, donde informan al Rey Arturo, quien reúne un ejército y marcha con él al norte.

Me gusta destacar la figura de Julián, el inmortal, creada por la fértil imaginación de Foster: tras la retirada romana del muro, más de 40 años atrás, Julián, un centurión herido que no pueden transportar es dejado a cargo del muro hasta el regreso de unas tropas que nunca volvieron.  Sin embargo, el centurión se recupera y cumple con el encargo montando guardia a diario en la muralla, misión que traslada a su hijo, y éste a su vez al suyo.  Todos los primogénitos se llaman Julián y mantienen la vigilancia a diario, por lo que los supersticiosos pictos lo conocen como «el inmortal» (una historia inspirada sin duda por The Phantom -el Hombre Enmascarado-,  creado por Lee Falk en 1936, otro de los personajes clásicos de la historieta y pionero del cómic de superhéroes).

Val se recupera en Camelot (entre las atenciones de las damas solteras) a tiempo de alcanzar las tropas de Arturo antes del enfrentamiento con los normandos.  En el camino, da otra muestra de su ingenio (y el talento de su creador) facilitando la toma del castillo de un señor que ha saqueado el avituallamiento de las tropas.  Los dos ejércitos se vigilan.  Cuando llega, Val presencia un duelo entre campeones de ambos bandos, que vence el normando Thundaar.  Impulsado por su insolencia y el odio hacia quienes lo han torturado salvajemente, el joven desafía al campeón normando.  La última plancha del año, con 12 viñetas, recoge el combate entre ambos y el triunfo de Valiente, quien corta de un tajo la mano de su enemigo que empuña el hacha.

NOTAS SOBRE LA EDICIÓN:

  1. Quiero resaltar -no lo he hecho antes- los artículos complementarios que preceden a las planchas del cómic en todos los volúmenes de esta edición de Planeta.  En los cinco primeros tomos, de Beatriz C. Montes, Doctora por la Universidad de Tours, y Profesora de la Universidad de la Rioja, nos ha acercado con brillantez a la figura de Hal Foster, en comparación a la de su creación El Príncipe Valiente, con el que establece de forma acertada numerosas similitudes.  Volverá más adelante.  En este sexto tomo, Pablo Kurt Rettschalg Guerrero, Licenciado en Filología Clásica, Profesor de Cultura y Lenguas Clásicas, realiza un extenso artículo sobre Europa en la Edad Media, donde transcurren las aventuras del personaje.