JONATHAN CARTLAND Integral, I: Balada serena del lejano oeste.

Ficha Cartland I

No es habitual que en estas páginas dedique líneas a una historia del oeste; de hecho, creo que es la primera vez que lo hago.  Pero la ocasión lo merece, o eso pienso, porque aventura épica sí es, tal vez no tanto fantástica (aunque algún punto contiene), y calidad le sobra. Pero sobre todo, me gustan su enfoque y dibujo, y con eso es suficiente.

BisontesLa serie (de 10 álbumes) narra la vida de Jonathan Cartland, un hombre del S. XIX en el viejo oeste. Pero lejos del clásico estereotipo del cine comercial hollywoodiense que tan bien ha cultivado la bande des-sinée franco-belga en series de culto como Blueberry, McCoy, Jerry Spring, Comanche o Buddy Longway (que también me encantan; y la primera es, para mí, el mejor cómic del oeste que se haya escrito), Cartland adopta el enfoque humanista y sereno de la epopeya individual, cercana a la naturaleza y la cultura india que tanto impactó en los ’70 tras Las aventuras de Jeremiah JcarlandJohnson, película de Sydney Pollack con Robert Redford de protagonista.  Tanto es así, que los dos primeros álbumes no son sino trasuntos de aquel film mítico (como en ocasiones Blueberry lo es de otros), donde Cartland adopta el papel de Jhonson con variantes: cambian las circunstancias y las tribus indias, mas no el trasfondo del personaje, o los hechos que definen su historia.

ContraportadaCazador, trampero, el protagonista es un ingenuo, sereno e idealista, incapaz de soportar que humillen a otros o vivir mucho tiempo en la ciudad, como confiesa en algún momento; su carácter humanista le aleja por temporadas del hombre blanco, hacia la quietud natural y el espíritu indígena del piel roja, aún salvaje, a veces incluso cruel (como la propia naturaleza) pero sin doblez, con el carisma de su nobleza particular; unos seres humanos (los cheyenes) -como le dirá Ota Kte más adelante- cuyos «corazones cantan en armonía con el mundo, caminan por la misma senda.  La nación de los hombres blancos sólo ve lo superficial de las cosas, ha perdido el canto de lo que une».  Pero no todo en la naturaleza es agradable o sereno, y serán indios, los crown, quienes asesinen a su mujer, Nieve de la Mañana, y conduzcan a Jon a una senda de venganza, locura y alcohol, mientras deja a Ota Ktesu hijo recién nacido en los brazos de Black Turtle y sus hermanos Oglala. No volverá a verlo en este tomo, sino con el transcurrir de los años. Mientras tanto, vivirá las aventuras de un solitario, como guía y explorador para el ejército o terce-ros.

La acción del tomo, los cinco álbumes que lo integran, transcurre entre 1854 y 1861, justo antes de la guerra de secesión norteamericana; que llegará, aunque solo de pasada, blanc-dumont-bleu-de-coloriage-3a1fcomo noticia o efectos colaterales, en el siguiente volumen.  En éste, junto a la convivencia con los indios y sus costumbres, le acompañaremos en una caravana de colonos, en ese Último Convoy para Oregón, a través de penalidades naturales y humanas, hasta su tierra prometida. O, en El Fantasma de Wah-Kee, a bordo de uno de aquellos vapores que remontaban el río Missouri, pa-ra vernos envueltos en una conspiración de intereses económicos; una historia cargada de tintes mágicos y oníricos, en la que Cartland inicia el camino del sufrimiento que conduce a Wah-KeeMah-ho-Peneta, el Gran Espíritu, y será renombrado co-mo Wa-Pa-Shee, «Sacrificio»; con unas viñetas y escenas que recuer-dan a Richard Harris en Un hombre llamado Caballo, ese film excelente de Elliot Silverstein.  También, en cierto modo, los cañones escarpados y cuevas de Tukunavi en Arizona, en El Tesoro de la Mujer Araña, rememoran aquellos otros de El Oro de MacKenna, de J.Lee Thompson, aunque en el contexto de una historia muy diferente , menos épica y comercial que aquella.  El gran contraste de culturas vivido en aquella Rusoépoca de mezcolanzas quedará expuesto en Río Viento, cuando el conde alemán que contrata a Cartland como guía de caza decide construir su castillo en pleno territorio cheyenne, y una presa en su manantial sagrado.  La masacre se prepara en viñetas, lentamente.

Leyendo Jonathan Cartland abrimos una puerta a la inmensidad de aque-llos espacios abiertos, la soledad de las montañas vacías, los yermos y las estepas eternas… que se vuelven entornos cerrados, y hasta claustrofóbicos, con la llegada del hombre blanco.  Sus Laurence-Harléhistorias y aventuras son un catálogo de relaciones personales en pequeños núcleos cerrados, atrapados por la soledad inmensa y natural que les rodea; narraciones distintas a las de otras series del oeste, debido quizá al extraño caso de una mujer guionista de historias sobre hombres, como es Laurence Harlé (1949-2005), no tan conocida como otros creadores de westerns de la BD, pero que llegó a obtener el Alfred al mejor álbum del año en el Festival de Angoulême de 1988, por Los Supervivientes de las Tinieblas, octavo álbum de la serie, y todo un recetario de pensamiento cheyenne en boca de Ota Kte, que deberá aparecer en el siguiente volumen.

blanc-dumont-jonathan-cartlandPero para mí, más allá de esas historias diferentes sobre el lejano oeste de los pioneros, lo que en verdad destaca en Cartland es en el dibujo estilizado de Michel Blanc-DuMont, iluminado por los colores de su esposa Claudine. Inmaduro al principio, de trazo incipiente, fondos planos y aún inseguro en el primer álbum (recopilación de los episodios de 8-10 páginas publicados en la revista Lucky Lucke), el segundo (y las cuatro últimas planchas de aquel, añadidas después) suponen un punto de inflexión en el tratamiento de fondos y flexibilidad de movimientos que, influen-ciado siempre por el gran Jean Giraud, alcanzará madurez en Río Viento; aunque sin detenerse, avanzando cada álbum.  El paso Indiosinefable del tiempo por Jonathan Cartland  representa también (eso bueno tienen los integrales) una crónica de la evolución de Blanc-Dumont hacia un dibujo de trazo firme, ágil y suelto, y un realismo de movimientos natura-les, paisajes espléndidos y sombras elaboradas a plumilla, que recuerdan la precisión y técnica del grabado. Cada viñeta es una postal en sí misma (juzgad vosotros si no…).

Pero también evolucionan sus planchas: desde una composición simple y demasiado estándar, casi siempre en tres cuerpos horizontales y con pocas variantes, a una Indio tranquiloconcepción más amplia de la página, con la que experimenta e introduce viñetas, o las hace más grandes, en un diseño cambiante con el que, sin revolucionar el estándar de álbum franco-belga (ni pretenderlo), obtie-ne una lectura dinámica de la narra-ción, sin rupturas en su secuencia natural.   Y eso, sin más, es el cómic (tebeo, o bande dessinée en este caso).  Y por eso me gusta.

(Supongo que también por eso, en 1997, el maestro Giraud le llamó para hacerse cargo de la serie La Juventud de Blueberry, con Corteggiani al guión, en la que lleva 12 álbumes dibujados.)

Cartland Integral 2La edición castellana de Ponent Mon es exce-lente, como siempre, en esa magnífica labor de recuperación de cómics clásicos de todo tipo y contenido que viene realizando. Y entre ellos, el western ocupa un lugar destacado.  Espero con ansia la aparición del segundo volumen de Jonathan Cartland integral.  También me haré con él (aunque tengo los álbumes publicados en España, me falta el último de la serie aún inédito.  … Y, además, no tengo remedio).

Haceos con ellos, si podéis.  Os lo recomiendo.

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PD: Escribiendo ésto, me han entrado unas ganas locas de releer Blueberry, mi serie favorita del oeste: siempre que salía un álbum nuevo me leía antes los anteriores… pero son 54…  ( je, je…)  

Trilogía EL MAR QUEBRADO, de JOE ABERCROMBIE: Medio Rey, Medio Mundo, Media Guerra (II)

Esta entrada es la segunda parte de la reseña sobre la trilogía El Mar Quebrado

Si no has leído aún la primera, puedes hacerlo, en este enlace.

Trilogía Fantacsy2. – SOCIEDAD, RELIGIÓN Y MAGIA ÉLFICA

Como se ha dicho, la historia transcurre en un mundo de corte medieval y reminiscen-cias nórdicas antiguas, sin llegar a serlo; pero todo en ella lo recuerda, nombres, paisajes, relaciones, armas, profesiones, utensilios o barcos.  Los distintos pueblos que rodean el Mar Quebrado se organizan en una estructura jerarquizada, a cuya cabeza se encuentra un rey, por lo general varón, valorado por sus éxitos militares, mientras el gobierno de la casa (y la hacienda general) queda en manos de su reina.  La regencia se transmite por herencia familiar, y se extingue por sometimiento guerrero.  Sobre ellos, existe un alto rey, aceptado por el resto, que marca los designios en todo el Mar Quebrado.

Mapa Mar Quebrado

Sin embargo, la religión es distinta a la nórdica antigua. No hay dioses antropomórficos, sino naturales, manifestaciones de lo cotidiano, a las que ponen nombres impersonales.  Se basa en hechos históricos anteriores, cuando el orgullo desmesurado de los elfos declaró la guerra que los extinguió, y provocó la Ruptura de la Diosa (¿tierra?) en cuatrocientas nueve astillas: 400 dioses menores (Aquella que golpea el Yunque, Aquel que Germina la Simiente, Aquella que encuentra el Rumbo…), 6 altos dioses (Madre Mar y Padre Tierra, Madre Sol y Padre Luna, Madre Guerra y Padre Paz), el primer hombre y la primera mujer, y la Muerte.  Pero sí existe un clero, la clerecía, mayormente mujeres, las Madres, entre las que el Padre Yarvi parece ser la excepción; sabios consejeros de reyes, siempre a su hombro, custodios de la tradición, a las órdenes de la abuela Wexen, quien está al servicio del Alto Rey de Casa Skeken (¿o es al revés?) y el restaurado culto a una Diosa única, que impera en el Imperio del Sur, y ya existía en la antigüedad.

El Viento del Sur, por Jon McCoy

El Viento del Sur, por Jon McCoy

La magia (leve siempre en Abercrombie), está prohibida, se le teme y es perseguida, porque proviene de los antiguos elfos, a quienes su uso llevó a la extinción.  Pero la cultura élfica, sus vestigios, están presentes por todas partes, restos de un pasado venenoso y temido, atractivo y maldito, en forma de reliquias y ruinas de cristal y piedra élfica, construcciones mucho más poderosas y resistentes que las de los hombres.  Y es ahí donde el autor parece construir una sociedad y un mundo no por completo basado en la fantasía y su imaginación, sino en el nuestro físico, pretérito o por venir, remodelado al antojo de las circunstancias o la Ruptura.

Geográficamente, el Mar Quebrado tiene más de nuestra tierra de lo que en principio parece, pues se asienta en tradiciones y culturas escandinavas antiguas; incluso los nombres utilizados para poblaciones y reinos son trasuntos modificados de los actuales. No creo desvelar nada nuevo en cuanto sigue, de dominio público, pero si alguien aún no ha iniciado la trilogía y lo prefiere, puede dejar de leer (o no, porque no influye demasiado y los posibles spoilers no se mostrarán a quien no quiera) a partir de aquí.

Europe Shattered Sea por Adam Whitehead

Concordancia de zonas,        en The Wertzone

Desde inicios, Abercrombie, consigue hacernos recrear ese mundo, sumergir nuestra imaginación en pautas para que lo visualicemos con imágenes definidas.  Ya cuando escribí aquella reseña perdida de Medio Rey, recién publicado en España (Medio Mundo había aparecido en inglés, con el mapa ampliado al Mar Dorado), encontré en un foro de Westeros.org (sí, el de ASOIAF) un mapa con la concordancias entre nombres y zonas (sobre el que se construyen otros posteriores, como el de The Wertzone), que confirma las sospechas del lector en que el Mar Quebrado se basa en el Báltico actual con cambios en su orografía, el Mar Dorado en el Mar Negro, y la navegación por los ríos Divino y Denegado reconstruye la antigua Ruta del Ámbar en su primera versión griega, a través del Dvina (Düna) y el Dnieper.  El mapa en Westeros, girado en ángulo apropiado, reproduce mejor la zona que imagina Abercrombie:

Mapa de concordancia

Pero si es cierto que, con matices y cambios, la geografía de ambos mundos es muy parecida, no lo es menos que Abercrombie  también introduce elementos de ruptura con esa tradición nórdica que usa de base, en especial con las referencias omnipresentes a los elfos, que nos conducen a sospechar que más que una sociedad pretérita se trata de otra aún por venir.  Ya desde inicios, en Medio Rey, el autor deja pistas significativas al respecto (1), que apenas ofrecen dudas en Medio Mundo (2), y se desvelan claras tras la visita a Strokom en Media Guerra (3).

3.- PALABRAS Y CITAS.  EL CAMPO DE BATALLA DEL CLÉRIGO.

Algo de clérigo ha de tener Abercrombie pues, como el Padre Yarvi, utiliza muy bien las palabras, sabe defenderse con soltura en ese campo de batalla.  No voy a descubrir a nadie que Lord Grimdark construye buenas historias; y sabe narrarlas, hacerlas interesantes para el lector, utilizar bien las palabras.  Porque otro de sus puntos fuertes, además de moldear personajes atractivos y escenarios convincentes, es el estilo natural con que lo hace, sencillo y llano, sin artificios grandilocuentes pese a que utilice sorprendentes golpes de efecto o una crueldad narrativa sin concesiones (tal vez menos descriptiva en esta ocasión, mas no por eso con menor crudeza) con la que consigue personajes y situaciones naturales en un ejercicio de pura imaginación fantástica.

Espina Bathu y Grom-Gil-Gorm.  Jon McCoy

Espina Bathu y Grom-Gil-Gorm. Jon McCoy

Y es que, con un estilo muy diferente al de Robert E. Howard, me ha traído su recuerdo, por ese refuerzo narrativo que utiliza en sus descripciones mediante metáforas y alegorías, que aportan al lector una imagen gráfica de la situación.  Y no solo mediante adjetivos, palabras de sentido figurado, sino con frases completas de comparación tácita, utilizadas de forma con-tinua en la narración.  Y citas. Muchas citas. Pero no referencias externas a otros autores, copiadas y pegadas como refuerzo a lo que intenta expresar, sino frases propias, auténticas, elaboradas en unos diálogos imaginativos que enriquecen lo escrito y convierte la obra en un verdadero catálogo de frases para utilizar, máximas y sentencias grandilocuentes que harían las delicias de aquellos antiguos antiguos sacerdotes de Apolo en Delfos (tenían su santuario repleto de ellas, pues las conside-raban aportaciones a la salud espiritual del hombre).

  • Sólo los necios discuten por lo que no poseen
  • El poder exige tener un hombro siempre en las sombras
  • La palabra adecuada puede cercenar cualquier soga de imposibles
  • La confianza es como el cristal. Encantadora, pero sólo un necio apoya demasiado peso en ella
  • Sólo media guerra se libra con espadas (pero sólo media paz se gana con arados)
  • Un luchador nunca deja de aprender. Pero la mejor lección es la que se enseña a sí mismo

Son sólo algunas, extraídas al azar del último volumen.  Pero la obra está llena de ellas.

No voy extenderme más, pues podría parecer una crónica servil y no es mi estilo. Creo haber dejado claro que la Trilogía del Mar Quebrado me ha gustado, posiblemente más de lo que esperaba de una serie tildada como juvenil, pero que, por suerte, no sigue esas pautas, y sirve perfectamente para adultos (y es que jóvenes adultos somos todos, más allá de la edad que uno tenga).

Disfrutalda, si no lo habéis hecho aún.

—o0o—

Pistas-Spoilers

(Escritas en «tinta» blanca.  Para leerlas, deben seleccionarse con el cursor):

  1. La tablilla élfica que porta la mujer shendo en las páginas 130-131, es una descripción válida de un circuito impreso.  La descripción de las ruinas élficas, cristal y piedra lisa, casi moldeada y mucho más resistente que el mortero; en la página 242 cuando dice que «de su desmoronada parte de arriba asomaban varas de metal oxidado», describe el hormigón armado.
  2. La reliquia élfica que utiliza Skifr contra los uzhakos es, claramente, una pistola automática.  El brazalete élfico de Espina Bathu, un reloj con carcasa y correa de metal, que se ilumina.
  3. Enfermedad y muerte por radiación, y una suerte de armas letales automáticas de distinto tipo.  Todo ello demuestra que la acción transcurre en nuestro mundo, en un futuro post-cataclísmico.  La fantasía épica del Mar Quebrado se sustenta sobre ficción especulativa de tonos apocalípticos.

Trilogía EL MAR QUEBRADO, de JOE ABERCROMBIE: Medio Rey, Medio Mundo, Media Guerra (I)

Ficha Mar QuebradoCreo que fue en julio cuando escribí la reseña de Medio Rey, recién salido, recién leído y disfrutado; pero los hados de la fortuna quisieron que, ya acabada, y trabajada, la entrada se perdiera en ese limbo-cementerio de bits olvidados donde moran los escritos que nunca verán la luz, y allí sigue… hasta ahora que, terminada la trilogía, me animo a enfocarla de nuevo con referencias de entonces, y no sin miedo a que se pierda otra vez (juro que de ocurrir dejo el blog, del todo, no de forma temporal como hasta ahora).

No voy a ocultar que empezar una obra fantástica catalogada como juvenil (para jóvenes adultos -young adults-, en este caso) me ofrecía ciertos reparos.  Es normal que los que peinamos canas en esto de la fantasía (también en la realidad) nos pensemos las cosas y seleccionemos antes de iniciar una nueva serie; en este caso, el autor, Lord Grimdark (al que debía una), las críticas, y el sello que respalda la obra, me animaron a seguir adelante.  Y no me arrepiento de haberlo hecho.

Logen Nuevededos, por Craig Bailey

Logen Nuevededos, por Craig Bailey

Porque -vaya por delante- la Trilogía de El Mar Quebrado no es una obra juvenil al uso, ligera y descafeinada, suavizada en estilo, descripciones o detalles, como otras enmarcadas bajo esa etiqueta.  Admito, sí, que resulta algo más suave que obras anteriores del autor; pero no tanto.  Y lo más importante: mantiene un sello de calidad, de realismo dentro de la pura imaginación, que le confiere ese aura de interés que me hace considerarla atractiva. Porque, para mí, esa (merecida) fama grimdark (fantasía sucia, cruda, realista, amoral…) de Abercrombie no le concede un distintivo tan especial ni diferente.  Vale, sí, lo es si se compara con la High Fantasy habitual.  Pero para alguien crecido a la sombra de R.E.Howard, Logen Nuevededos no puede ser sino un Conan (bárbaro incivilizado, iconoclasta, irreverente y alegal…) arrebatado por la furia Berserkr durante el combate; y la lógica evolución de estilos en los 80 años que separa a ambos autores hace el resto.

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Portada de Medio Rey en Subterranean Press,                   por Jon McCoy

Pero si es verdad que en esta trilogía Abercrombie realiza una bajada de peldaño desde su pedestal anterior para acercarla a un público más joven (joven, pero adulto; me gusta esa definición), no lo hace bajando la calidad o el realismo en los hechos, sino con la edad de sus personajes, los protagonistas, que en la serie no son ya fieros guerreros, curtidos en la vida o el combate (que también los hay, pero a otro nivel, como secundarios), sino sus hijos, a veces huérfanos: niños o jóvenes adolescentes, que en sus manos y a lo largo de las páginas de cada volumen, emprenden un viaje iniciático, un periplo físico y de formación individual entre aventuras y experiencias de todo tipo, no siempre agradables, que les conducirá a la madurez y su definición como persona; de su personalidad, ya como adulto, pero sin dejar de ser joven (en una sociedad medieval de corte vikingo como la descrita, la madurez no tarda en llegar).  En este sentido, sí que se trata de una obra juvenil.  Curiosamente, este hecho lo convierte en una de las fortalezas de El Mar Quebrado.

1. – LOS PERSONAJES

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Interior 1, Jon McCoy

Porque uno de los puntos fuertes de Abercrombie es el diseño de los personajes, siempre interesantes, nada planos (recordad si no a Logen, o Glokta, West…) y también en este caso, en constante evolución; protagonistas cambiantes y en continuo desarrollo, de escala social diferente y distintos intereses, rodeados de secundarios de lujo, ricos en matices y caracteres propios, a veces, mucho más atractivos e impactantes que el protagonista o protagonistas de cada novela.  Así, en Medio Rey asistimos a la evolución de Yarvi, el hijo menor y lisiado del rey de Gettlandia, destinado a la Clerecía por su defecto de nacimiento, a quien un capricho del destino y la traición más cercana convierten en heredero y vengador, para ser traicionado a su vez y terminar vendido como esclavo y galeote.  Tullido, medio hombre, deberá recurrir a su astucia, formación e inteligencia para sobrevivir en un mundo donde predomina la fuerza y destreza física; y a un plantel de compañeros que marcarán su futuro: Sumael, oscura y sensual; Nada, misterioso y letal, decisivo al final; Rulf, leal y gruñón; Jaud, Ankran… Incluso su propia madre, la reina Laithlin, se yergue majestuosa cada vez que entra en escena.

Interior2, Jon McCoy

Interior2, Jon McCoy

Por no hablar de los enemigos: la capitana perseguidora Shadikshirram, trasunto femenino de un Jack Sparrow mortal;  o Grom-Gil-Gorm, el temible rey de Vansterlandia, enemigo ancestral de Gettlandia, quien porta al cuello una cadena enorme con los pomos de espada de todos sus rivales muertos; pero ante quien Yarvi no duda en arrodillarse y someterse, tal vez siguiendo sus enseñanzas de clérigo de «buscar el mal menor y el bien mayor», antes de alcanzar su reino.  Yarvi, así, resulta un héroe extraño, cercano y odioso a un tiempo, demasiado astucioso como para fiarte de él o resultar entrañable.  Y es que los personajes de Abercrombie nunca son blancos o negros, buenos o malos por completo, adjetivos dema-siado circunstanciales y cambiantes como para determinar una categoría definitiva.

Portada de Subterranean Press, por Jon McCoy

Portada de Subterranean Press, por Jon McCoy

En Medio Mundo, los protagonistas varían, pero no las circunstancias. Uthil reina ahora en Gettlandia, en ese giro (de argumento, que no del autor) imprevisible aunque válido, al final del tomo anterior, y dos nuevos jóvenes iniciarán su viaje iniciático personal: Espina Bathu, una de las pocas chicas de dotadas para la guerra pero no para las relaciones, obsesionada por vengar la muerte de su padre a manos de Grom-Gil-Gorm, y Brand, un joven guerrero que odia matar.  La guerra con Vansterlandia es inevitable, auspiciada por el Alto Rey de Casa Skeken.  Pero como «sólo media guerra se libra con las espadas«, el astuto Padre Yarvi organiza una expedición financiada por su madre la reina, en busca de aliados para la confrontación.  Espina Bathu y Brand, navegando los grandes ríos, se embarcan en un periplo por medio mundo hacia nuevas culturas, junto a una curiosa y extraña tripulación, mezcla de personajes ya conocidos o relacionados con éstos, que genera otra caterva de personajes secundarios interesantes:

Brand, forjando su leyenda, con el Viento del Sur (Jon McCoy)

Brand, forjando su leyenda,  con el Viento del Sur (Jon McCoy)

Como Koll, jovencito inquieto que talla la gesta en el mástil del Viento del Sur; Rin, forjadora de espadas; o esa inquietante y misteriosa anciana asesina que es Skifr, ladrona de reliquias élficas. Por no hablar del esperado regreso de Sumael, los enemigos, Isrium, Grom, Scaer, o el propio Yarvi, evolucionado y más astuto que nunca. Pero son Brand, y más aún Espina Bathu (protagonista principal del relato, sin duda) quienes cambian y evolucionan totalmente ante nuestros ojos en el viaje, para acabar siendo otros, al finalizar; distintos, maduros, muy lejos ya de sus dudas iniciales, y unidos para siempre en su enorme distancia personal; con una personalidad bien definida, aunque moldeada en los manejos de un gran manipulador. El giro final de acontecimientos es también inesperado, e inteligente, y abre puertas al siguiente volumen.

Portada de Media Guerra en Subterranean Press, por Jon McCoy

Media Guerra en Subterranean Press, por Jon McCoy

Media Guerra cierra el ciclo, y desvela lo ya imaginado y supuesto, cambiando de nuevo protagonistas centrales, pero sin cambiar su enfoque primordial: juventud y evolución, unidos hasta construir una personalidad definida; rodeados siempre de personajes que conocemos, hasta conformar una autén-tica obra coral.  En este caso, le llega el turno a Skara, princesa de Trovenlandia, el tercer reino vecino enfrentado al Alto Rey y la mani-puladora Abuela Wexen: huérfana (también), convertida en heredera por el asesinato de su abuelo rey a manos de Yilling el Radiante, sicario de Casa Skeken; niña aún, deberá extraer de sí misma todo cuanto posee y le ha sido enseñado para actuar en igualdad entre dos brillantes reyes guerreros, aliados en la confrontación, a los que deberá demostrar que es digna de su cometido, e incluso superar.   Contará para ello con Raith, un pequeño cabrón sanguinario, portador de la espada de Grom-Gil-Gorm, quien es puesto a su servicio y deberá evolucionar a su lado, aunque en sentido distinto, hasta valorar lo que antes nunca llegó a considerar.  En esta ocasión contaremos con un tercer personaje que cambia y madura: Koll, el tallador, aquel niño inquieto hijo de Ankran, liberado junto a su madre por Yarvi, del que ahora es pupilo en la clerecía, pero cuyos sentimientos por Rin le dificultan seguir el camino del Padre Paz.  Y junto a ellos, más personajes secundarios de relevancia; antiguos (algunos importantes quedarán en el camino) o recuperados, como aquel Jenner el Azul que encontramos en Medio Mundo navegando el Denegado, convertido ahora por las circunstancias en salvador y mano derecha de Skara; o Skifr, determinante en la resolución del conflicto armado, aunque a costa de provocar de nuevo la Ruptura de la Diosa que cambió al mundo.  Y, como no, Yarvi, primer protagonista y siempre involucrado en los hechos, destruyendo ardides, tejiendo hilos, manejando palabras en el campo de batalla del clérigo; astucioso siempre, pero a riesgo también de ser astuciado al final…

 No sólo personajes y sus vidas conforman la Trilogía del Mar Quebrado.  Joe Abercrombie construye una historia detrás, un mundo creado sobre una sociedad vikinga evolucionada y más cercana de lo que parece, guerras de comercio y religión, y magia élfica (de las que va dejando pistas, poco a poco), ligera al principio, determinante al final; enfrentamientos armados y batallas, menos recreadas que otras ocasiones, pero descarnadas siempre; giros de argumento, como acostumbra el autor, que hacen de su obra algo inesperado… Pero deberán quedar para otra ocasión.  Siendo tres libros, esta entrada se ha hecho demasiado extensa, y merece una segunda que la complete.

(Puedes leerla a continuación, siguiendo este enlace)

Los próximos CONAN: XUTHAL DEL CREPÚSCULO

Portada de Eric Powell

Portada de Eric Powell

Volumen 19 [1] de la adaptación del cimerio al cómic por Dark Horse, y tercer arco argumental de la serie Conan el Vengador: Xuthal del Crepúsculo  (o el Anochecer, o la Oscuridad…, se ha traducido de diversas formas, pero la primera me resulta más evocadora), a cargo del guionista Fred Van Lente.  El volumen contiene dos historias en sí mismo: la que le da nombre, basada en el relato original de Robert E. Howard, y su continuación inmediata, Oasis de Sangre, que prepara y precede al siguiente volumen, verdadero peso pesado de la serie, Nacerá una Bruja, también original del autor tejano, con el que Van Lente finalizará su ciclo como guionista [2].

Ambas historias son diferentes entre sí, tanto por su contenido y origen, como por su realización gráfica: la primera, adaptación fiel del relato original de Howard y dibujada por Guiu Vilanova; la segunda, producto puro de cómic, nacido en la mente de su guionista como enlace y transición entre dos diferentes historias de su creador, dibujada por el ya conocido  (y por algunos odiado) Brian Ching. Las tratamos por separado:

XUTHAL DE LA OSCURIDAD:

CEV 13-14-15 Eric Powell

Portadas de Eric Powell (picar sobre las imágenes para ampliar)

Se trata de una de las historias más sombrías, tenebrosas y claustrofóbicas de Conan. Transcurre entre habitaciones cerradas, oscuros pasillos y mazmorras de una extraña ciudad solitaria y perdida en mitad del desierto de Kush, con extraños habitantes encerrados en sí mismos, sumergidos en el sueño autoinducido del loto negro destilado. En ella, Howard recrea un ambiente opresivo y de misterio, preludio quizás de esa obra maestra posterior que es Clavos Rojos.  Se trata también de una de sus historias con más tonos lovecraftianos, encarnados en el dios-demonio Thog al que adoran, temen yXuthal0 se someten sus ciudadanos: La Sombra Deslizante que cambió el nombre al relato publicado en Weird Tales y posteriores ediciones. Por último (así me lo pareció cuando la leí e imaginé de joven, sensación que mantengo), una de las obras más excitantes del autor, con una Thalis lasciva y malvada, y un demonio que destila lujuria por sus tentáculos sinuosos…

Van Lente adapta el relato en tres cuadernos, de forma fiel al original, pulcro hasta el extremo, sin quitar, añadir ni cambiar nada, con palabras casi iguales a las de Howard, sin pretender reescribirloXuthal00, igual que hacía Roy Thomas; una adaptación que respeta la idea inicial con que se concibió esta serie de cómics y valora al maestro en lo que es, guardando la imaginación creativa propia para historias intermedias que complementen la del cimerio entre episodios originales. Y eso, amigos -lo he comentado en alguna ocasión-, es un acierto que le honra y otorga valor (después hablaremos de fallos).

Xuthal1Cronológicamente, se mantiene el esquema propuesto por Dale Rippke (el anterior de Miller y Clark, seguido por Sprague de Camp y también Thomas, sitúa el relato 10 años más tarde), desde que el estudioso Joe Marek indicara que en El Diablo de Hierro se cita a «los comedores de loto de Xuthal», que Conan conocía de antes: en este episodio.

Su aspecto gráfico queda a cargo de Guiu Xuthal2Vilanova.  Y el de Barcelona sin llegar a alcanzar el canon Frazetta que define al personaje desde hace años y gusta a sus seguidores, procura un estilo más realista que el excesivamente caricaturesco de Brian Ching en la época Van Lente.  Su Conan se ve algo más cercano, joven y musculoso a un tiempo; Natala más atractiva y natural; Thalis relajada y algo viciosa, incluso despiadada y casi sensual, sin llegar a lasciva (¡ah, cómo hecho en falta a Buscema, Alcalá… o Giorello!).

Xuthal3

Con el difuminado de neblinas, un juego de sombras llevado hasta el contraste total en muchas de sus páginas, y ciertos reflejos de influencia de MignolaVilanova consigue recrear esa atmósfera opresiva y misteriosa del interior de la ciudad, y su monstruo cumple con el horror indefinido del sapo-sombra que describe Howard.

Xuthal4

No obtiene sin embargo el ritmo narrativo que posee Ching en ocasiones, en viñetas de acción; y algunas de sus interpretaciones llegan a chirríar por ucrónicas (esas grúas de construcción de la ciudad, en exceso actuales, o la inyección en vena del loto negro destilado ¿había nacido ya Miguel Servet…?).  Gráficamente, cumple sin sorprender, más que algunos de sus predecesores en esta versión del cimerio de Dark Horse.

OASIS SANGRIENTO:

Portadas de Jason Felix

Portadas de Jason Felix

Continuación inmediata del relato anterior, Van Lente construye este episodio como interludio y unión con el siguiente según Dale Rippke: Nacerá una Bruja, alguno de cuyos personajes presenta y comienza a definir en los cuatro cuadernos que lo componen.  Sin embargo, no sigue las consideraciones del ahora considerado biógrafo principal del cimmerio, quien en su ensayo La Tormenta Oscura indicó algunos de los posibles pasos seguidos por Conan y Natala tras su estancia en Xuthal: viaje hacia el Detalle periplo Dale Rippenoroeste bordeando el desierto, junto a una caravana en la que se enrola como guardia, con la que atravie-san la zona occidental de Darfar (donde conoce el culto caníbal que reencontrará más tarde en Los Antropófagos de Zamboula) y el lago Zuad (origen del pueblo Tlazitlan rebelde que se refugia en Xuchotl, según se narra en Clavos Rojos). El viaje finalizaría en Luxor, la ciudad más cosmopolita de Estigia, donde la pareja se separa y Conan parte hacia las Oasis1ciudades-estado de Shem, y de allí a Khauran. Todo un periplo de aventuras posibles por desarrollar, que Roy Thomas nunca habría dejado de utilizar, pero que Van Lentequiero imaginar que por exigencias de tiempo y el contrato firmado con Dark Horse– parece eludir y deja pasar de forma rápida, directa y nada consistente (confieso que, por lo demostrado en otros aspectos y personajes secundarios, esperaba mayor documentación y preparación del trabajo, sobre todo en lo geográfico…).

OasisEn su historia, Conan y Natala atra-viesan el desierto, en busca de ese oasis que Thalis indicó se hallaba a un día de marcha desde la ciudad. Por el camino, tras una tormenta de arena, encuentran a Valerius y un destacamento de tropas de Khauran (¿en serio…? ¿allí…? Mirad, por favor, el mapa donde recreo la propuesta de Rippke), que custodian un carruaje con cierta dama importante.  También se les une un extraño viajero solitario, Kerim Sha, que dice ser iranistaní, pero en quien reconocemos al príncipe turanio sicario de Yezdigerd, extraído de El Pueblo del Circulo Negro (primera colaboración de Van Lente para el personaje, ver reseña aquí). Juntos Oasis4alcanzan el oasis (más bien un gran lago en el desierto) y una ciudadela de torre alta, cuya llama elevada ilumina como un faro a los viajeros.  En la cercanía, los restos de una caravana quizás masacrada por los bandidos zuagirs de un tal Olgerd Vladislav.

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Oasis3La historia se hace más compleja con la presencia de la reina Taramis, una secta de monjes guerreros seguidores de Asura, cuya misión es mantener la luz del faro para combatir al demonio-sombra Nazu, su némesis; una banda de 100 mujeres asaltantes de caravanas, antiguas esclavas liberadas por Janissa, la Hacedora de Viudas [3], extraordinaria mujer-guerrera con estilo de lucha acrobática, antigua compañera de Conan y una muy digna oponente (no falta un nuevo combate entre ambos); y su anterior jefa, la Huesuda Dama de los Huesos, heraldo de dioses primigenios que, apagada la luz del faro, convoca a Nazu, el gran ancestral.  De nuevo pinceladas lovecraftianas en una historia que podría quedar mejor construida si no se saltara imposibles barreras de espacio para ganar tiempo, en esa reunión forzada de Taramis con los turanios en un desierto de Kush confundido con Shem.  Al final, Van Lente suspende en geografía Hiboria.

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Gráficamente, supone el regreso de Brian Ching, alabado en ciertos medios, y odiado Oasis2bpor viejos aficionados, que prefieren el canon clásico a su dibujo esquematizado y caricaturesco…, pero tremendamente expresivo, añadiría yo.  Y es que, una vez superada la reacción inicial contra su falta de realismo anatómico que muchos preferimos para Conan, hay que reconocerle el ritmo narrativo que imprime a sus páginas, con predominio (quizá en exceso) de la viñeta horizontal, esos cambios de enfoque y movimientos de cámara, en ocasio-nes cinematográficos, o el dinamismo de sus personajes en escenas de acción, la flexibilidad de unos cuerpos de trazo simple (y no tan simple), y la Oasis6bintensa expresi-vidad de unos rostros de gesto exagerado hasta el extremo; cualidades que, en conjunto, resultan muy efectistas.  Sí. Mirando más allá de los propios deseos se disfruta mejor de un cómic.

Natala deja a Conan para integrarse en las filas de liberación feministas de Janissa, y el cimerio se aleja hacia el horizonte de un Khauran lejano, donde le espera una cruz, y una de esas grandes historias que construyó R.E.HowardNacerá una Bruja. Confiemos en que su adaptación resulte digna…

CEV 20-25

Conan-0-Volumen[1] – 20 volúmenes, si contamos el tomo 0, Conan: Nacido en el campo de batalla, donde se narra su nacimiento, niñez y adolescencia en Cimmeria, hasta la toma de Venarium.

Una narración excelente con guión de Kurt Busiek y dibujos de Greg Ruth, que puedes recordar en este enlace a la reseña  que realizamos en su día.

CEV 21 Michael Atiyeh[2] – Adaptación en seis cuadernos de la historia homónima de Howard, de los que hasta el momento se han publicado cuatro, con guión de Van Lente y dibujos de Brian Ching. Cinco de sus portadas a cargo de Michael Atiyeh, y una de Simon Bisley (Slaine).  

CONAN2016 Mark Schultz Variante 1Dark Horse ya ha anunciado el siguiente arco argumental: Conan the Slayer (el Asesino), con guiones de Cullem Bunn y dibujos del español Sergio Dávila (conocido por su trabajo en Red Sonja, con un estilo que gustará a más de un nostágico).  Portadas de Lee Bermejo, más una especial de Mark Schultz para el primer cuaderno, que aparecerá en julio.

Portada triple de Sergio Dávila

Portada triple de Sergio Dávila para Dynamite (Red Sonja, Vampirella y Dejah Thoris)

JANISSA Cary Nord[3]Janissa the Widowmaker (la Enviudadora, o Hacedora de Viudas), excelente personaje creado por Kurt Busiek y Cary Nord en Conan#12 (introducida en el prólogo a El Dios del Cuenco), como contrapartida a la Red Sonja de Roy Thomas en Marvel. En español, sus aventuras juntos pueden encontrarse en el volumen 2 de la colección, Conan: El Dios del Cuenco y otros relatos.

SON DE PIEDRA y otros relatos de RAFAEL MARÍN

Ficha Son de PiedraHacía tiempo que no leía nada de Rafael Marín, al que sigo habitualmente en su blog-bitácora Crisei o sus incursiones por facebook, prolífico en grupos.  Hace mucho también que nada escribo por aquí, meses, que deberían haber supuesto diversos post sobre lecturas interesantes (al menos para mí), ahora pendientes de recuperar (R.E.Howard, Joe Abercrombie, Brandon Sanderson, Steve Erikson, Leigh Brackett, Harold Lamb…).  Quería volver, pero no me decidía; o no encontraba entusiasmo suficiente para hacerlo.  Son de Piedra, que terminé ayer mismo, lo ha conseguido.

Dejé al Rafael Marín autor hace años, junto a la Ciencia Ficción, por falta de tiempo para tanto (salvo alguna incursión elegida muy de vez en cuando, para no perder las buenas costumbres); a cambio, y dejando a un lado su vertiente cómic o traducción, me perdí su obra fantástica, y su trasvase al realismo mágico de una Cádiz (Cadi, como él dice) que es una pasión en sí misma y el entorno mágico que inspira su imaginación. Agradezco a Luis G. Prado la recuperación de estos relatos desde Artifexque me han permitido acceder a una nueva perspectiva del autor y su obra, con la que he disfrutado más de lo que esperaba.

Porque Marín no sólo imagina episodios cotidianos, a los que envuelve en un contenido fantástico o mágico para crear una historia, sino que utiliza su propio entorno y vivencias personales para construirlas (todo autor lo hace, en mayor o menor medida, pero Rafa lo hace muy bien); y por encima de todo, costumbrismo o fantasía, realismo o ficción, cuenta cosas (como esas piedras que le hablan a Chloe) que suenan a cerca, a propias, a sentimiento, creíbles.  Y eso gusta.  Me gusta.

Como me gusta, y mucho, que sienta y viva su ciudad (todos los gaditanos lo hacen; lo dice un malagueño, con algo de envidia) y la tenga tan presente en su obra:  Así, Son de Piedra es un relato mágico que rememora en dos momentos de tiempo sensaciones de esa Cádiz colonial que se enlaza con La Habana, de forma similar a como Carlos Cano lo hacía poniendo música a la letra de Antonio Burgos (sobrevolaba su canto mientras Explosión polvorínleía).  Sorprende en Una Canica en la Palmera, al revivir un episodio de 1947, la explosión del polvorín de la armada, que aún hoy pervive en la memoria colectiva de la ciudad (lo sé porque mi amigo Rafa -otro Rafael, también gaditano-, me lo ha contado varias veces); pero aquí lo hace a través de unos ojos infantiles que añaden a la historia un toque toque tétrico espeluznante.  Como tétrico resulta El Último Suspiro, relato con tintes románticos becquerianos (pero más cotidiano y canalla) de cadáveres y cemen-terios, y un bareto perdido en el que Torre (sosias cercano a lo sobrenatural del propio autor devenido en demiurgo) asiste como convidado de piedra a una extraña partida de dominó, que a la postre resulta juicio espectral sobre un asesinato pendiente. Por La piel que te hice en el aire transitan todos los personajes de la movida madrileña de los ’80, que el autor confiesa no haber vivido pero retrata con acierto y una sensibilidad que conmueve, entremezclada con anécdotas reales y el fantasma trasunto de una Quimera inventada. La ciudad de su niñez cobra vida en Las Brumas de África, ya sin espectros, pero con un personaje al que nada altera su rutina habitual, y un regusto a librería de pulp y cómics perdidos que despierta añoranzas de otra época.

Ya sin Cádiz como trasfondo, por los versos sin rima de Epigramagia deambulan y transitan personajes de pulpa y tebeos, y cine, y literatura fantástica clásica, que son un guiño a sentimientos propios y compartidos y estimulan la sonrisa del lector aficionado.  Y pura historieta -novelada a falta de otro medio-, resulta Llena eres de Gracia, con la llegada de Ángela a ese trío de ángeles asesinos con patente de corso vaticana para combatir al mal demoníaco por cualquier medio (¡qué gran serie de cómic o televisión hubiera sido Ora Pro Nobis…! [1], imaginada tres años antes que la canadiense y de éxito Supernatural).   Y sobre esta piedra posee también pulsión vaticana, sólo que de corte futurista (¿premonitorio?), un space-opera un tanto sui generis y con mensaje, frente a la pura acción de la anterior: los intereses de las grandes corporaciones que dominan al mundo, incluido el Vaticano, fagocitan todo intento de buenas intenciones que posean sus miembros (hay cierta alusión al Papa Francisco en sus comentarios -y ¿por qué no? en ese Jerónimo Sierra descrito 15 años antes de su nombramiento-).  …Algo de visionario demuestra el autor a lo largo de los relatos y comentarios de esta selección.

Mención aparte merece La sed de las panteras, que debió llamarse La Maja muerta, una historia ambientada en el Madrid sitiado de la guerra civil española, donde Picasso y Alberti se convierten en personajes de un relato en el que se también se citan Mª Teresa León o José Bergamín, junto a Largo Caballero, Durruti y Miaja entre otros. Pero en el que el protagonista, además del miliciano Dumas, es Goya y el misterio tenebroso de uno de sus cuadros, desconocido y maldito, oculto en el Museo del Prado. Tan maldito que aconseja la intervención de los Ora Pro Nobis de la época. ¡Digno de un episodio del Ministerio del Tiempo, Javier Olivares!

Dejo para el final Bibliópolis -el único relato de los que componen el libro que conocía-, por lo de majestuoso que tiene la idea y su concepción, no sé si onírica o sutilmente imaginativa, pero impresionante siempre: esa «ciudad de mármol, infinita, llena de libros» donde se encuentran las historias no escritas (aún o nunca) de todo autor.   Una idea tan genial (y concebida dos años antes) como el Cementerio de los libros olvidados de Ruíz Zafón, solo que sin su tirada ni reconocimiento mediático (aunque con ese premio especial y único de haber dado nombre a una editorial).  Sólo por su concepción -o sueño- Rafa Marín es un genio, si no lo fuera también por el resto de sus historias y personajes de toda índole, género o medio en el que se aventura a escribir.

No os lo perdáis.  Y disfrutad.

[1] En estos días que Dolmen Editorial anuncia la publicación de Iberia Inc. integral (la mejor serie de superhéroes españoles, ¿para cuándo Triada Vértice?), voto por que Rafa Marín se anime a continuar OPN (mejor si es historieta, pues así es como la he «visto» mientras la leía…).

Iberia Inc