LAS MONARQUÍAS DE DIOS, I – El Viaje de Hawkmoon.

Los aficionados a la Fantasía Épico-Histórica estamos de enhorabuena, por la continuidad de una serie excelente que, a buen seguro -solucionado ya el problema y confirmada la publicación de la misma al completo en librerías tras alcanzar el número necesario de suscripciones (ver referencia)-, va a ser un éxito de ventas en el futuro (dale tiempo si no, Luis, que el boca a boca y las buenas críticas lo harán posible; seguro).  Y aunque sea un poco tarde para ello, comenzamos con la reseña de su primera novela:

El Viaje de Hawkwood, primera novela de Las Monarquías de Dios, es –sin duda– una gran obra, compacta y bien desarrollada además de entretenida y amena, pues se deja leer con facilidad, al tiempo que construye una compleja crónica que combina intrigas políticas, represión ideológica, guerras de trasfondo religioso, expediciones a lo desconocido y descubrimiento de nuevos mundos, entre ambiciones personales y sed de poder sobre las vidas ajenas.  Todo ello, en un mundo ficticio creado por el autor, pero que suena extrañamente cercano a nuestra propia historia medieval; aderezada con suaves toques de magia y ficción fantástica que no resquebraja el profundo realismo que destila cada una de sus historias.

Porque si algo consigue Paul Kearney es construir un continente creíble dentro de la ficción; y para hacerlo, no duda en utilizar –levemente transformados– elementos y conceptos que subyacen inconscientes en la memoria histórica colectiva del lector, con un inusual sistema de magia (dweomer) parametrizada en Siete Disciplinas (de las cuales un mago sólo llega a dominar cuatro en su vida), cambiaformas lupinos, animales parlantes, duendes o humúnculos engendrados, y un poder oculto y extraño, que al parecer procede de un continente lejano y desconocido hacia el que se encamina la extraña expedición de Hawkwood.

Nornannia recuerda en gran medida nuestra Europa, en una edad media tardía previa al Renacimiento o la Era de los Descubrimientos. Tras la caída del antiguo Imperio Fimbrio y su división en diferentes naciones independientes, la autoridad de los reyes se ha asentado frente a los señores feudales, y un monarca soberano gobierna cada país.  Al menos, en principio, porque en el fondo subyace una potestad más extendida y enérgica –puede que más eficaz–, sustentada en creencias individuales y colectivas: la religión, el culto al bendito Santo Ramusio, que 551 años después de su nacimiento, es el único poder que aglutina en realidad el antiguo imperio y al que se somete y sigue con fervor piadoso cada rey, bendecido y sancionado por la religión dominante en las naciones ramusianas, que conforman las Monarquías de Dios.

Pero frente a ellas, al oeste y al sur del mar interior, se encuentra un nuevo poder, el de los sultanatos merduk, tribus paganas seguidoras del Profeta Ahrimuz, hasta muy poco antes dispersas, que han conseguido unirse y conformar un incipiente imperio (similar al Otomano en nuestro mundo), que presiona las fronteras orientales de los reinos ramusianos con un formidable ejército.  Cuando Kearney inicia su historia, la Ciudad Santa de Aekir, en la frontera, ha caído en su poder, y al sumo pontífice Macrobius, cabeza suprema de la Iglesia, se le da por desaparecido y muerto, como la gran parte de la población en la ciudad derrotada.  Las huestes merduk avanzan hacia el Dique de Ormann en Torunna, en la primera gran amenaza seria para las naciones ramusiana, que deben reaccionar y unirse frente al enemigo común, y convocan un Cónclave de Reyes.

Más no sólo los monarcas se reúnen y han de adoptar decisiones.  También la Iglesia convoca su Sínodo para elegir un nuevo Pontífice, que encabece la religión y el inmenso poder que detenta en la sombra.  Hasta entonces, Macrobius ha representado una facción espiritual serena, centrada en dirigir al pueblo desde la fe; desaparecido éste, Himerius, prelado de Hebrion, se postula y posiciona desde enfoques más políticos, estrictos y conservadores, protectores de una fe que considera atacada por amenazas externas.  Recientemente ha iniciado una persecución de extranjeros paganos y practicantes del dweomer en cualquiera de sus facciones, que culmina en la quema pública de los condenados como herejes y el inicio de una época de terror.  El joven monarca de Hebrion, Abeleyn, contrario a esta práctica, sólo consigue detenerla en parte.  Por eso, cuando su pariente Murad le propone una expedicion a un nuevo mundo que podría existir al otro lado del Océano Occidental, idea junto a su mentor, el gran mago Golophin, embarcar en esa aventura a gran parte del gremio de Taumaturgos y practicantes del dweomer, para salvarlos de la represión inceptina.

Uno de los mayores aciertos de Kearney cuando construye su mundo ficticio es saberlo dotar de una estructura creíble en distintos estamentos.  Así, junto a la nobleza y los gremios, o las escalas del ejército, define una organización religiosa bien estructurada entre diferentes órdenes, que corresponden al estrato social del que proviene su titular.  Así, los inceptinos de hábitos negros acogen clérigos de origen aristocrático, una clase distinta de nobleza que conforma los mandos de la iglesia; los antilinos de hábito pardo, y los mercurianos, acogen a los plebeyos; y los frailes mendicantes quedan para aquellos que poseen un auténtico celo religioso (y resistencia personal para subsistir).  Caso aparte lo constituyen los Caballeros Militantes, verdadero brazo armado de la iglesia en la defensa de la institución, sobre quienes los reyes no ostentan poder alguno.  Miles de ellos han caído en la defensa de Aekir, la ciudad santa.  Pero ahora, en lugar de enviar al resto de caballeros dispersos por el resto de naciones a la defensa del Dique de Orman, Himerius planea que sean los reyes quienes envíen sus ejércitos, mientras los Caballeros de la Iglesia consolidan el poder de ésta en cada ciudad…

Es en este retablo de intrigas palaciegas políticas y religiosas, represiones de prácticas y creencias y sed de poder, donde Paul Kearney sitúa sus personajes.  Personajes –todos ellos, principales y secundarios– que resultan cercanos y bien definidos gracias a sus sentimientos y posición personal frente a hechos que no pueden controlar.  Reyes, como Abeleyn, que detentan autoridad sobre sus súbditos y toman sus decisiones pensando en ellos, pero se ven sometidos a los dictados del poder superior de las creencias.  Clérigos como Himerius, con ansias de poder político por encima del espiritual.  Soldados o generales que adoptan decisiones forzadas por actos de guerra o los caprichos de un superior, como el khedive Shahr Baraz, y su prestigio sometido al sultán.  Los sentimientos encontrados de Bardolin, un mago de gran poder que ayuda a otros perseguidos, pero debe huir ante la represión religiosa; o Griella, la cambiaformas, frente a un poder que no controla ni entiende y le domina como una maldición, pero le resulta atractivo.   Las sensaciones de lady Jemilla, viuda cortesana, amante deseada de hombres importantes, quien juega con los sentimientos y frutos de sus amores para asentar una posición.  O Murad de Galiapeno, el noble que impulsa una expedición para expandir un reino, cuya ambición por gobernar la nueva colonia  hace ocultar a todos los peligros vividos en otra expedición previa, ya olvidada.

Pero entre ellos destacan dos personajes especialmente:

  • Richard –Ricardo– Hawkwood, aventurero, comerciante, capitán propietario de barcos, adentrado en la nobleza menor de Hebrion por un matrimonio de conveniencia.  Poco amigo de fomalidades y correcciones políticas, su tripulación ecléctica es detenida prácticamente al completo bajo la represión inceptina y, para salvarla, se ve forzado a dirigir un extraño viaje con dudosos pasajeros, rumbo a tierras lejanas y desconocidas.   En el entorno claustrofóbico de un galeón solitario en mitad del océano, siguiendo indicaciones de un noble manipulador, con una tripulación compuesta por soldados y practicantes del dweomer que desconfían entre sí, y la llegada a última hora de un inceptino a bordo, comienzan a producirse extrañas muertes.  Lo mismo que ya ocurrió en un viaje anterior, aunque sólo Murad lo conoce…
  • Corfe Cear-Inaf, alférez superviviente de Aekir, quien imagina a su mujer muerta en las ruinas de la ciudad santa y huye de ella, cansado y sin ánimos, para después destacar y ascender gracias a su valía en la defensa del Dique de Ormann.  Sin saberlo, se convierte en pieza clave de la narración, cuando salva durante la huida a un inceptino ciego, que resulta ser el Sacerdote Supremo, Macrobius, vivo.

Con Himerius recién elegido y dos patriarcas,  con la amenaza de un enfrentamiento civil y el enemigo a las puertas, las Monarquías de Dios se dividen y las naciones ramusianas se sitúan al borde del cisma.  Y en su centro, los electorados Fimbrios, restos del antiguo imperio caído por la religión del Santo, que han permanecido 80 años aislados y en silencio, reaparecen ahora con un ejército de 70.000 soldados desempleados…

Soy de la opinión de que las obras que enganchan al lector (a mí mismo) son aquellas que utilizan elementos novedosos (las menos) o una buena dosis de inteligencia en sus planteamientos.  El Viaje de Hawkwood combina fantasía creativa con una base histórica que resulta muy cercana y fuertes dosis de realismo, y la intriga subyace en una crónica cuyo desarrollo futuro se presenta interesante; su autor utiliza, además, un estilo de narración sencilla que agiliza su lectura (supongo que la traducción de Nuria Gres no es del todo ajena) y consigue enganchar al lector, quien al terminar la obra, queda con el deseo de más.

Paul Kearney, un irlandés que conoce bien la navegación, se confiesa, al igual que G.R.R. Martin, amante de la Historia antigua, de la que bebe y extrae hechos plausibles para sus crónicas imaginarias; y eso es algo que subyace en su narrativa y  se agradece, pues le otorga un plus de veracidad.  En nuestro caso, cuando antes cito que la base histórica resulta cercana no lo hago de forma gratuita: en una reciente entrevista (Via-News) Kearney confiesa utilizar un reflejo de aquella España (y Portugal) de los descubrimientos (y la Inquisición) para conformar Hebrion (nombres como Ricardo, Mercado, Carrera, di Sousa… lo atestiguan), al igual que Almark es Alemania, Fimbria una combinación entre el Imperio Romano y Suiza, y Torunna una mezcla de Polonia y Hungría, asediada por los turcos.

No puedo compartir la afirmación de que “Las Monarquías de Dios son Canción de Hielo y Fuego con pólvora”, por mucho que parta del propio westeros.org (a mi entender le falta ese punto de mala leche que destila la obra de Martin, y algo de grandiosidad), pero, tras lo dicho arriba, no hay duda de que resulta una obra tremendamente atractiva para el amante de la Fantasía Épica con base Histórica.

Y ello, unido a que se trata de una obra acabada cuya publicación íntegra está asegurada en España, y que la distribución de sus historias se realiza en cinco volúmenes ligeros (sobre las 300 páginas) con portadas magníficas de Alejandro Colucci, va a conseguir –como afirmo al inicio de esta reseña– que Las Monarquías de Dios terminen por convertirse en una de las series de mayor éxito de Alamut.

Yo, al menos, la estoy disfrutando, y la recomiendo encarecidamente a todos.

2 comentarios en “LAS MONARQUÍAS DE DIOS, I – El Viaje de Hawkmoon.

  1. Buen articulo no e leido esta saga pero me pica bastante la curiosidad me encanta la novela historica y si tiene componentes fantasticos igual hay que pillarsela.Es muy complicada de entender los reinos las razas de humanos y todo eso o no¿?
    Soy un gran seguidor de cdhyf asi ke igual me pillo el 1º para ver q tal es.Por cierto las portadas de la editorial Alamut me gustan mucho.

    • Hola Borja.
      Te aseguro que merece la pena, aunque aún no he terminado de leer el segundo volumen, engancha. Ya os contaré.
      No es nada complicado de entender, porque parece una historia similar a la de diversos reinos europeos, mezclada con fantasía. Interesante.
      Y sí, las portadas de Alejandro Colucci son todo un acierto.

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